Autismin triadin kiehtova maailma
Useimmat luokanopettajat nauttivat (tai nauttivat vielä ennen valmistumistaan) sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja esiintymisestä. Oppilaan hymy voi pelastaa päivän, viikon, vuoden, no ainakin uskomattoman pitkän jakson elämässä. Tässä suhteessa muuten erityisopettaja on erityisasemassa: hänellä on aikaa etsiä tätä hymyä. Luokanopettaja joutuu usein tyytymään ketutukseen.
Mutta entä autismikirjon oppija: mistä opettaja saa sosiaalisen positiivisen vasteen? On varottava keulimasta, siis kurvaamasta mutkia suoriksi: yksi väärinymmärretyimmistä yleistyksistä on, ettei autisti halua katsoa silmiin tai hymyile. Eräs herttaisimmista kohtaamistani lapsista oli autismin kirjolla. Hän opiskeli pienluokalla ja oli - hivenen stereotypisesti jälleen - hyvä matematiikassa ja työskenteli mielellään kirjan kanssa kaksin. Kuitenkaan en ole kenties vielä vuosien jälkeenkään tavannut innokkaampaa keskustelijaa, kun tuli puhe tietyistä mobiilipeleistä ja ohjelmista.
Autismikuntoutuksessa näkyy kenties vaativan erityisen tuen tarpeen syistä vahvimmin linkki kuntoutustutkimuksen, lastenpsykiatrian ja peruskouluarjen välillä: yleisin praktinen kuntoutuskäytäntö on nimenomaan painottanut pedagogisen kuntoutuksen roolia muiden mahdollisuuksien yli. Tässä niin kutsuttu lähiaikuinen on avainasemassa. Suomalaisessa koulujärjestelmässä lähiaikuinen on kenties tyypillisimmin korvamerkitty ryhmäavustaja tai koulunkäynninohjaaja. Mutta millaisia asioita pedagogisen autismikuntoutuksen suhteen luokanopettajan tulisi ottaa huomioon?
Tästä saa ladattua kokotekstin, josta voi napata työhönsä ideoita autismin kirjon kanssa työskentelystä.
Oppimispelien yhteissuunnittelu - kolmannen vuosituhannen tarinankerrontaa
Lapsilähtöisyys on ainakin varhaiskasvatusmaailmassa jopa VASU-tason (vrt. OPS) lähtökohta. Kun vasta noin viisikymmentä vuotta sitten ihmiskunnan vanhin media, tarinankerronta, koki tietotekniikan kehittyessä uskomattoman murroksen, interaktiivisen tarinankerronnan hiipimisen osaksi useimpia vähänkin monimutkaisempia videopelejä, lienee syytä päivittää myös luokkahuoneiden käytäntöjä perinteisestä sadun kirjoittamisesta tietokonepelien yhteissuunnitteluun (Co-design). Lapsen osallisuuden nimissä eritoten erityispedagogiikan ammattilaisten voisi olla inspiroivaa lisätä näitä pelinkehitystyökaluja omaan työkalupakkiinsa.
Oman kokemukseni mukaan lapset heittäytyvät innolla mukaan pelisuunnitteluun ja mikäli aikaa ja eheyttävää tuntisuunnittelua kyetään järjestämään, erityistä kiinnostusta vaikuttaa nykyoppilailta löytyvän erityisesti myös koodaamiseen. Nuorena teekkarina olin hämmentynyt siitä, miten monesta näkökulmasta ohjelmointia ja ohjelmistotekniikkaa voidaan lähestyä. Peliohjelmointi on siitä kiintoisa osa softamaailmaa, että siinä päästään (usein ikätason suhteen mielekkään pelinkehitysympäristön avustuksella) näkemään nopeasti lapsen luovuuden tulokset ja kyetään ankkuroimaan oppisisältö lapsen kotiarkeen. Erityisesti hahmosuunnittelussa lasten vapaa-ajan pelikokemukset näkyvät riemastuttavasti. Joskus tosin aikuinen kokee - tässäkin - olevansa auttamatta pihalla lasten kulttuurista. Onneksi opettajan ei tarvitse, sekaan vaan, kuppi kahvia (anteeksi, energiajuomaa mikäli terveystiedon opettaja ei näe, tai oppilaat) ja prosessori kuumenemaan.
Tästä voi lukea ja ladata kokotekstin pro gradu -tutkielmaani yhteistoiminnallisesta pelisuunnittelusta alakouluikäisten lasten kanssa.
ADHD - mitä miksi milloin
Kenties turhauttavin kolmiodraama luokkahuoneessa muodostuu oppilaan keskittymisen haasteiden, impulssiivisuuden ja ylivilkkauden välille. Erityisesti pelillisistä sovelluksista on toivottu motivaattoria ja apua ADHD-oppijoiden arjen muokkaamiseen rakentavaksi sekä oppilaalle, opettajalle että luokkatovereille. Kuitenkin oppimispelikehityksen pysyvä kassavaje suhteessa miltei jokaiselle suomalaiselle junnulle saatavilla olevaan viihdepelimarkkinaan on niin musertava, ettei integroituja oppimispelejä (Lehtinen ym. 2014) ole saatavissa siinä määrin, että vapaa-aikansa koneella viettävä e-urheilu puoliammattilainen innostuisi.
Olen toivonut kykeneväni tulevaisuudessa parantamaan oppimispelien interventiovastetta alkamalla tutkia kyberfysikaalisten oppimisympäristöjen mahdollisuuksia. Mikäli äly olisi ruudun sijaan tilassa, verkossa olevissa taktiilisesti mielekkäissä esineissä, voitaisi kenties tuoda kehollisuus mukaan ADHD:n pedagogiseen kokonaiskuntoutukseen luokkahuoneessa. Näistä kyberfysikaalisista oppimisjärjestelmistä lisää toisessa artikkelissa tällä sivustolla, mutta tästä voi tarkastella pedagogisen kokonaiskuntoutuksen viitekehyksessä ja kognitiivisen neurotieteen taustalla vahvistettua perustaa ADHD:n kohtaamiseen luokkahuoneessa.
Lehtinen, E., Lehtinen, H., & Brezovszky, B. (2014). Matematiikka pelissä. In Oppiminen pelissä: Pelit, pelillisyys
ja leikillisyys opetuksessa (pp. 38-55). Vastapaino.
Interventioratkaisut ja tunnetuki pienluokan arjessa
"Hienoa kun sinulla on aikaa kuunnella oppilaiden juttuja, kun minulla ei juuri arjessa ole". Rohkaiseva kommentti harjoittelijalle erästä varsin pätevää erityisluokanopettajaa vapaasti mukaellen.
Tunnetuen osalta erityisluokkatoiminta eli pienluokan opettaminen tarjoaa kahtalaisen haasteen. Toisaalta erityisluokanopettajan tulisi kyetä pitämään yllä rohkaisevaa opetusvuorovaikutusta ryhmätasolla, mutta myös löytämään aikaa henkilökohtaisen tunnetuen antamiselle. CLASS-vuorovaikutusmalli on kategorisoinut luokkahuonevuorovaikutusta ja verifioitu Suomessakin toimivaksi työvälineeksi opetusvuorovaikutuksen analysointiin (Lerkkanen ym. 2010).
Vaikeammin havaittava (sillä koulussa ei erityisluokanopettajalla ole dedikoitua aikaa yksilölle) "one-on-one"-luonteinen "terapeuttinen" tuki ja sen tarve on ilmeinen, mikäli lasten omia toiveita kuunnellaan (Hietanen-Peltola ym. 2019). Tämän dualiteetin olen havainnut myös omassa työssäni. Toisinaan tuntuu, että muutun ihan toiseksi ihmiseksi ryhmän edessä ja kahdestaan oppilaan tai päiväkotilapsen kanssa. Se, mikä on tärkeää tuntuu muuttuvan: ryhmän edessä on ensiarvoisen tärkeää saada kokonaistilanne sujumaan. Aikaa-antava, kiireetön kohtaaminen puolestaan kunnioittaa yksilöä, on tietyssä mielessä jonkinlainen erityispedagogiikan primitiivi, lähtökohta. Miten sille voisi olla aikaa jo yleisen tuen portaalla? Entä millaisia tunteita koetaan pienluokalla, kun pitäisi saada aikaan asioita, mutta toisaalta jokainen yksilö tulisi kohdata omana itsenään ja tunteiden vaikutus hetkelliseen oppimismotivaatioon on ilmeinen.
Etnografinen tutkielma Luokkaretkellä erityispedagogiikan maailmassa - Yksilöllinen ohjaus, tunteiden merkitys ja pedagoginen rakkaus pienluokan arjessa, sisältää kiehtovia havaintoja ja sydäntä lämmittäviä kohtaamisia analyyseineen yllä kuvatun tiimoilta.
Kokoteksti on ladattavissa tästä.
Hietanen-Peltola, M., Rautava, M., Laitinen, K., & Autio, E. (2019). Kohtaaminen keskiössä: Lapsi-ja nuorilähtöisyys opiskeluhuollon palveluissa. https://www.julkari.fi/handle/10024/137983
Pakarinen, E., Lerkkanen, M. K., Poikkeus, A. M., Kiuru, N., Siekkinen, M., Rasku-Puttonen, H., & Nurmi, J. E. (2010). A validation of the classroom assessment scoring system in Finnish kindergartens. Early Education and development, 21(1), 95-124.
GOTO - Game of the Ocean
Kun René Descartes makoili laiskana filosofina pitkään vuoteellaan, hän tuli kiinnittäneeksi huomiota kärpäseen katossa. Moni ei olisi ajatellut muuta kuin lätkää, mutta filosofi pohti, kuinka voisi matemaattisesti ilmaista kärpäsen tarkan position kaksiulotteisella katon muodostamalla tasolla. Syntyi koordinaatisto ja kaksi keskeistä matematiikan haaraa, aritmetiikka ja geometria kyettiin yhdistämään formaalisti. Tuloksena differentiaalilaskennan mahdollistuminen - niin ja tietenkin moderni tiedonsiirto mobiililaitteiden välillä.
Olen pohtinut, saattaako juuri koordinaatisto muodostaa sellaisen matemaattisen risteyskohdan, jossa useampi matematiikan jopa koulun alkua edeltävä perustaito (Aunio 2008) yhdistyy havainnolliseksi paketiksi. Kenties spatiaalisen hahmottamisen kehittymisen lisäksi juuri pelillinen ratkaisu koordinaatiston muodostamassa lautapelioppimisympäristössä voisi olla sellainen tekijä, joka sekä inspiroisi, havainnollistaisi että opettaisi useita eri oppiaineita kätevästi.
GOTO - Game of the Ocean on tällainen kehittämäni oppimispeli(ympäristö), jonka eri versioita olen käyttänyt useissa kouluissa ja varhaiskasvatuksessakin niin matematiikan, ympäristöopin, englannin kuin suomen kielenkin opetuksessa. Niin ikään rahan käyttö on luontevaa oppia juuri kaupankäyntiä hyödyntävässä pelissä ja roolipelielementtejä lisäämällä kyetään myös siirtymään tarinalliselle puolelle.